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Freitag, 22. November 2013, 09:54

Gemeinsame Entwicklung - Neue Spiel-Modi

Neben den Reaktionen zur Lebendigen Geschichte sind die Devs auch auf Feedback und Fragen der Community zu möglichen neuen Spiel-Modi im PvP näher eingegangen. Im Zuge dessen hat Jonathan Sharp u.a. verraten, dass aktuell an vielen coolen Features für das PvP gearbeitet werde.

F: Zuerst die Klassiker! Das scheint eine offensichtliche Frage zu sein, aber wir würden gerne über neue Spielmodi auf existierenden Karten sprechen: Death-Match, Team Death-Match, Dead-Ball, Capture the Flag, GvG-artige Siegesstrukturen, Ghost-Capture (HoH GW1), Karten mit 2 Runden (Angriff/Verteidigung) sowie neue Spielmodi mit eigenen Karten (Zufallsarenen, Teamarenen, 2 gegen 2, 3 gegen 3, CTF) … was sagt ihr dazu?
Jonathan Sharp: Wenn wir neue Spielmodi machen, dann auf eigenen Karten. Wir glauben, dass es für Spieler hilfreich ist, zu wissen, welche Karte zu welchem Spieltyp gehört. Was die Spieltypen selbst angeht, probieren wir viel von dem aus, was oben aufgelistet ist. Behaltet bei euren Vorschlägen bitte auch folgende Probleme im Hinterkopf. Wir versuchen uns diese Fragen bei jedem Gespräch über neue Idee für eine Karte zu stellen und ihr könnt daran mitwirken! Dies sind Sachen wie:

Funktioniert die Karte für Gelegenheitsspieler genauso gut wie im kompetitiven Spiel?
Handelt es sich um eine Karte für unsere Spiele zum Soforteinstieg (Hot-Join)? Falls nicht, sollte man die Spielerbasis teilen in „Hot-Join“-Spiele und Nicht-„Hot-Join“-Spiele? Das ist eine schwierige Frage, und wir wollen das wahrscheinlich eher nicht.
Eine weitere Frage zu der „Hot-Join“-Problematik: Kann man an dem Spieltyp auch Spaß haben, wenn man nicht von Anfang an dabei war?
In welchem Maß hat die Befriedigung durch ein Spiel etwas damit zu tun, dass man es mit derselben Gruppe von Spielern beginnt und abschließt?
Ist während eines Spiels Griefing bei Verbündeten möglich? Ist Griefing bei Verbündeten überhaupt möglich? Und denkt daran, dass manches zwar in einem organisierten Team wunderbar funktioniert, in einem öffentlichen Gebiet aber Tür und Tor für Griefing öffnen kann.
Außerdem suchen wir nach Spieltypen, die ein Gleichgewicht zwischen der Konzentration aller Spieler an einer Position und ihrer breiten Verteilung haben. Es sollen nicht alle zusammenhängen, aber sechs oder sieben verschiedene Kämpfe führen dazu, dass keiner mehr den Gesamtüberblick hat.
Ermöglicht der Spieltyp es verschiedenen Arten von Spielern, ihre Spielweisen und Fähigkeiten einzubringen? Belohnt er zum Beispiel Spieler, die lieber defensiv agieren und ihre Verbündeten unterstützen? Belohnt er Spieler, die nur ihre Gegner töten wollen? Oder belohnt er Spieler, die gerne herumlaufen, sich an die Lage anpassen und das tun, was ihr Team gerade braucht?
Funktioniert die Karte gut mit verschiedenen Todestimern? Würde permanenter Tod (innerhalb einer Runde) auf der Karte funktionieren? Macht es auch Spaß, wenn man während der Runde tot ist, oder bevorzugen die Spieler einen schnellen Respawn, um weiterkämpfen zu können?

F: Wie sieht es mit Duellen aus?
Jonathan Sharp: Das ist wirklich etwas völlig anderes, und wir konzentrieren uns ausschließlich auf PvP. Sollten Duelle ins PvP integriert werden? Oder sollte es ein System im gesamten Spiel geben, damit man draußen in der Welt Duelle abhalten kann?

F: Habt ihr je darüber nachgedacht, die „Aufstieg der Helden“-Karten zurückzuholen und in GW2 mit Bündniskampf-, Steinbruch- oder Espenwald-Gameplay zu implementieren?
Jonathan Sharp: Natürlich könnten wir sie einfach zurückholen, aber ich glaube, dass viele Spieler, die sie früher mochten, jetzt auch viel Spaß mit WvW haben. Was meint ihr? Und es gibt dabei noch etwas zu bedenken: Würden wir dadurch Spieler aus dem WvW herausholen, die sonst dort spielen würden? Würden wir Spieler aus den anderen PvP-Modi abziehen, die sonst dort spielen würden? Bekämen wir dann drei Spieltypen (PvP, WvW und „Aufstieg der Helden“-Karten), die unsere Spielerbasis aufteilen würden?

F: Wenn man an MOBA-Spielmodi und -Karten denkt, wie wäre es denn, wenn man Helden und Schurken aus GW1 und 2 mit voreingestellten Builds auswählen und dann zentrale Szenen (Karten) aus der Historie von GW nachspielen könnte?
Jonathan Sharp: Eine großartige Idee! Wir haben intern schon über etwas Ähnliches gesprochen. Vielleicht könnt ihr euch schon einige Fragen denken, die dabei aufgetaucht sind:

Macht das ohne Stufenaufstieg Spaß?
Macht es Spaß, wenn man keine Gegenstände kaufen oder Gold von NSCs erbeuten kann?
Die „Creep Waves“ bei MOBAs sind meistens nicht sehr gefährlich, sondern dienen eher als Ressourcenmechanik, die außerdem Einsatzziele antreibt. Wenn die NSCs nicht wegen des Goldes da sind (weil man ja keine Gegenstände kauft), macht es dann trotzdem Spaß, eine Gegnerwelle nach der anderen zu bekämpfen?
Wie viel Spaß beim „Farmen“ von Wellen in MOBAs hat mit dem Geld zu tun, das man dadurch bekommt?
Viele Spieler haben schon gesagt, dass sie Flächenschaden in GW2 für zu mächtig halten. Würde das Hinzufügen eines Spiels, das auf Creep Waves basiert, nicht ebenfalls stark auf Flächenschaden setzen?

F: Reden wir über die Teamgröße. Viele Spieler hätten gerne Teamkämpfe mit unterschiedlicher Kämpferanzahl. Was könnt ihr uns dazu sagen?
Jonathan Sharp:
Teamgröße über 5: Ich weiß, dass einige die Idee von Kämpfen 8 gegen 8 bis 15 gegen 15 wirklich gut finden, aber in der Realität sind solche Spiele oft schwer einzurichten. 5 gegen 5 ist für Spieler viel einfacher zu organisieren. Als ich noch kompetitiv GW1 gespielt habe, hatten wir an vielen Abenden Probleme, alle 8 Leute kontinuierlich online zu bekommen, um zu trainieren. Daher arbeiten viele kompetitive Spiele heute mit fünfköpfigen Gruppen (CS, alle MOBAs, usw.) – es ist einfach leichter zu organisieren als Teams mit 8 oder 15 Spielern. Ich halte fünf für die Maximalgröße für organisiertes Spielen. Kleinere Teams könnten wir ausprobieren, aber mehr als fünf wäre für GW2 einfach zu groß.
2 gegen 2 und 3 gegen 3: Vielen von euch scheint diese Idee wirklich zu gefallen. Uns auch. Wir sehen uns gerade Spieltypen an, die diese Spielweise unterstützen. Eine andere Idee ist die Kombination der Größe von Kämpfen mit umfangreicheren taktischen/strategischen Überlegungen, damit man auf Mikroebene ebenso Spaß haben kann (der eigentliche Kampf) wie auf Makroebene (die Gesamtkarte).

F: Die Spieler sind sehr neugierig auf die Entwicklung des Fertigkeiten-Balancing, neuer Fertigkeiten und von PvP-Belohnungen, die die Spieler zum Spielen des Modus motivieren.
Jonathan Sharp: Bei den PvP-Belohnungen wird es einige große Veränderungen geben! Außerdem planen wir PvP-spezifische Änderungen am Balancing, weil wir in Zukunft bestimmte Fertigkeiten und Eigenschaften zwischen den 3 Spieltypen aufsplitten werden. Neue Fertigkeiten kommen auch …

F: Ein weiteres heißes Thema für PvP-Spieler sind die PvP-Saisons und Ligen. Gibt es dazu Informationen? Ist das Zurücksetzen der Ränge geplant?
Jonathan Sharp: Wir machen bei diesem Thema zwei Dinge, die euch interessieren dürften. Zum einen werden wir die PvP-Ranglisten am 26. zurücksetzen. In Zukunft wollen wir zu einem „Liga“-System mit mehreren Ebenen wechseln, wie ihr es aus anderen Spielen kennt. Mit Liga-Saisons … Was gefällt euch an derartigen Liga/Bestenlisten-Systemen? Und was gefällt euch nicht daran? Wie könnte ein MMO ein Liga-System so betreiben, wie es andere Spieltypen nicht können?

F: Ein kleiner Ausblick auf die Zukunft?
Jonathan Sharp: Wir arbeiten im Moment an vielen coolen Features für das PvP. Einige davon sind wirklich groß und erfordern entsprechend viel Entwicklungszeit. Aber so ist das leider, wenn es um neue Systeme geht. Aber ich halte neue Spieltypen neben den neuen Features für wichtig, und das ist auch unsere Zielrichtung!

Quelle: guildwars2.com.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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