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Mittwoch, 11. Mai 2016, 10:49

Pläne zur Änderung der Punktevergabe im WvW

Es gibt mehrere bedeutende Gründe, warum wir die Punktevergabe verbessern wollen:

Die Notwendigkeit einer Präsenz rund um die Uhr soll verringert werden, indem die Auswirkungen des Cappings zu weniger stark besuchten Zeiten („Night-Capping“) reduziert werden.
Es ist nicht gerecht, wenn sich die Zeiten, in denen die Anzahl der aktiven Spieler am geringsten ist, am stärksten auf die Punktevergabe auswirken.
Natürlich möchten wir die Spieler, die zu diesen Zeiten spielen, nicht verstimmen. Deshalb werden wir der Teilnahme zu weniger stark frequentierten Zeiten weiterhin Beachtung schenken. Sie wird jedoch nicht mehr der Hauptfaktor bei der Entscheidung sein, welche Welt ein Matchup gewinnt.
Die Anzahl der Matches mit enormer Punktedifferenz soll verringert werden.
Das Gefühl der Hoffnungslosigkeit, wenn euer Team nach nur einem Tag 100.000 Punkte zurückliegt.
Spieler sollen eine realistische Möglichkeit zum Aufholen erhalten.
Matches werden häufig in den ersten paar Tagen entschieden. Dies führt dazu, dass sich Spiele in den letzten Tagen sinnlos anfühlen.
In Verbindung mit dem Ausgleich der Bevölkerungszahlen ermöglicht uns eine verbesserte Punktevergabe eine gerechtere Bestimmung des Siegers eines Matches. Dadurch wird auch die Belohnung der Spieler gerechter.
Momentan können wir keine wertvollen Belohnungen vergeben, da die meisten Matchups bereits vor Spielbeginn entschieden sind.

Ich werde im Folgenden darauf eingehen, wie wir diese Ziele erreichen wollen.

Änderungen am Match-System:

Matches, die eine Woche andauern, werden in zweistündige Teilmatches, die sogenannten „Gefechte“ aufgeteilt.
Die Kriegspunktzahl entscheidet über den Sieg in einem Gefecht.
Je nach Platzierung erhaltet ihr in Gefechten unterschiedlich viele Siegpunkte.
Siegpunkte bestimmen den Sieger eines Matches.
Am Ende eines Gefechts wird die Kriegspunktzahl zurückgesetzt. Der Kartenzustand bleibt jedoch unverändert.

Vorteile

Für den Sieg eines Gefechts erhaltet ihr dieselbe Anzahl an Siegpunkten, egal ob ihr mit einer kleinen oder großen Differenz gewonnen habt.
Dadurch gehen Punktegewinn- und -verlust nicht zu weit auseinander, was unterlegenen Welten die Chance zum Aufholen bietet.
Für Teams wird es nach wie vor interessant sein, so viele Teilmatches wie möglich zu gewinnen. Die Präsenz zu weniger frequentierten Zeiten bleibt also wichtig, dominiert den Wettkampf aber nicht mehr so stark.

Potenzielle (kontroverse) zusätzliche Änderung:

Die oben genannten Änderungen sollen die Bedeutung der Präsenz zu weniger frequentierten Zeiten verringern. Sie könnte jedoch noch immer überbewertet sein. Für diesen Fall gibt es bereits Pläne für ein zusätzliches System (über das dann abgestimmt wird).
Es handelt sich um das „Aktionsstufe – Siegpunktmultiplikator“-System*.
Nach diesem System werden die für Gefechte vergebenen Siegpunkte je nach Kartenbevölkerung und Tageszeit multipliziert.
Während der Hauptzeiten würde der Multiplikator immer das Maximum (3) betragen.
In den Nebenzeiten könnte der Multiplikator je nach Aktivitätsniveau auch auf 2 oder 1 fallen.
Um die Fairness des Systems gegenüber Spielern der weniger frequentierten Zeiten zu gewährleisten, ist es wichtig, die Kartenbevölkerung als Faktor zu berücksichtigen. Auch die Tageszeit ist als Faktor von Bedeutung. Auf diese Weise können Siegerteams daran gehindert werden, den Punktemultiplikator durch Verlassen des WvW niedrig zu halten.

Letztes Gefecht

Das Letzte Gefecht steht für den letzten Tag von Matchups, die eine Woche andauern.
Während des Letzten Gefechts werden die Siegpunkte aus Gefechtsplatzierungen multipliziert.
Somit wird der letzte Tag des Matches genau so spannend wie der erste. Außerdem dient dieses Feature als Comeback-System für Teams mit Rückstand.

Der Punktetick-Timer wurde von 15 auf 5 Minuten reduziert.*
Dadurch wird gewährleistet, dass jedes Ziel mindestens einen Punktetick gewährt, bevor es von einem anderen Team eingenommen werden kann.
Die Punkte für das Einnehmen von Zielen werden um ein Drittel reduziert, da die Punktevergabe dreimal häufiger geschieht als zuvor. Dadurch bleibt das Verhältnis der Punkte aus allen Quellen gleich.
Belohnungspfad-Punkte werden ebenfalls dreimal so häufig vergeben und um ein Drittel reduziert.

Höhere Punktezahl für aufgewertete Ziele

Die Punkte pro Tick steigen mit jedem Zielaufwertungsrang.
Das soll einen Anreiz schaffen, aufgewertete Ziele zu verteidigen und die aufgewerteten Ziele von Gegnern anzugreifen.

Punkte für das Einnehmen von Zielen

Für das Einnehmen von Zielen erhaltet ihr sofort Punkte.
Ist das Ziel aufgewertet, erhaltet ihr zusätzliche Punkte.

Punkte pro besiegtem Feind

Die Anzahl der Punkt für das Besiegen von Gegnern wird erhöht und trägt somit stärker zur Gesamtpunktzahl bei.
Für das Besiegen von Gegnern könntet ihr in etwa 3 bis 5 Punkte anstelle von nur einem Punkt erhalten. Die Belohnungen für das Besiegen von Spielern, die weniger als 5 Minuten am Leben sind, nehmen dabei ab.
Die Kriegspunktzahl für das Besiegen von Karawanen, deren Ankunft und das Einnehmen von Wachposten sollte in ähnlichem Umfang wie das Besiegen von Gegnern angehoben werden.

UI

Viele dieser neuen Systeme und Änderungen erfordern auch Anpassungen am UI. Schließlich sollen alle neuen Informationen angezeigt werden.

Belohnungen

Sobald wir die Verbesserungen bei der Punktevergabe implementiert haben, können wir über Platzierungs-Belohnungen für Gefechte und Matches nachdenken."

Quellen: offizielles GW2-Forum
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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